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奈飛二季度流失43萬用戶 開展游戲業(yè)務(wù)希望幫助帶來新的會(huì)員

在宣布要踏足游戲圈之后,流媒體巨頭奈飛(Netflix)交出了一份不甚明朗的二季度成績單。面對(duì)疫情紅利的退去和越來越“內(nèi)卷”的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),奈飛的確是有點(diǎn)難。或許進(jìn)軍游戲界能帶來新的增長動(dòng)力,但未知的門檻的風(fēng)險(xiǎn)也不容小覷。

當(dāng)?shù)貢r(shí)間7月20日美股盤后,奈飛發(fā)布了今年二季度財(cái)報(bào)。具體數(shù)據(jù)顯示,二季度奈飛營收73.4億美元,較去年同期的61.48億美元增長19.4%;經(jīng)營利潤18.48億美元,同比增長36%,略低于預(yù)期的18.56億元;每股收益2.97美元,低于分析師預(yù)計(jì)的3.16美元。

另外,從付費(fèi)用戶數(shù)量來看,截至二季度末,公司擁有超兩億付費(fèi)訂戶,新增會(huì)員數(shù)達(dá)到154萬。該數(shù)字雖然高于市場(chǎng)預(yù)期的119萬,卻與去年同期的新用戶增長數(shù)量相差甚遠(yuǎn),去年同期這一數(shù)字高達(dá)1006萬。

奈飛用戶小楊告訴記者,后疫情時(shí)代的生活在逐步恢復(fù)正常,她和周圍的人不再像去年一樣花費(fèi)許多時(shí)間看電視和電影,因此許多人更偏向于價(jià)錢更低的套餐服務(wù),或與朋友共同購買套餐。

對(duì)于波動(dòng)的會(huì)員數(shù)量,奈飛在財(cái)報(bào)中指出,在美國和加拿大市場(chǎng),該公司第二季度流失了大約43萬訂閱用戶,這是過去十年來第三次出現(xiàn)用戶減少的情況。

對(duì)于這一問題,奈飛試圖給投資者吃下定心丸。公司表示,新冠肺炎疫情在會(huì)員增長中造成了一些混亂,他們正在逐步解決這種情況。他們還承諾,隨著《獵魔人》等劇集的回歸,公司將在2021年下半年恢復(fù)增長。

展望三季度,奈飛管理層較為謹(jǐn)慎,預(yù)計(jì)付費(fèi)用戶數(shù)增長數(shù)量將為350萬,低于華爾街分析師均預(yù)計(jì)的550萬。

不過,奈飛總體較為樂觀,這種樂觀情緒大多來自即將推出的一系列新內(nèi)容。今年上半年,為了在流媒體大戰(zhàn)中不落下風(fēng),奈飛表示已經(jīng)在內(nèi)容上投入了80億美元現(xiàn)金,較去年同期增長41%,預(yù)計(jì)全年內(nèi)容支出將在120億美元左右。此外,7月初,奈飛還與《實(shí)習(xí)醫(yī)生格蕾》等經(jīng)典美劇的制作人珊達(dá)·萊梅斯達(dá)成新協(xié)議。

但迪士尼集團(tuán)旗下的Disney+、AT&T的HBO Max等流媒體臺(tái)來勢(shì)洶洶,導(dǎo)致奈飛在視頻流媒體服務(wù)領(lǐng)域面對(duì)的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)一步加劇。比如,迪士尼公司CEO鮑勃·查佩克就曾在7月初自信地表示,Disney+背后真正的價(jià)值還尚未被發(fā)掘。

在這種情況下,奈飛決意開辟新戰(zhàn)場(chǎng),其進(jìn)軍游戲界的計(jì)劃將于2022年正式啟動(dòng)。該公司目前聘請(qǐng)了游戲領(lǐng)域的資深從業(yè)者邁克·維爾杜(Mike Verdu),來擔(dān)任游戲開發(fā)副總裁,為游戲業(yè)務(wù)探路。

有了重量級(jí)人物加入,奈飛自信滿滿。該公司表示,游戲是公司開拓的新類別,與原創(chuàng)影視作品類似,游戲也屬于會(huì)員訂閱內(nèi)容,無需額外付費(fèi)。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,最穩(wěn)妥的辦法是利用現(xiàn)有IP在移動(dòng)臺(tái)為奈飛用戶提供別樣互動(dòng)體驗(yàn)。因此,該業(yè)務(wù)的初期重點(diǎn)將放在手機(jī)游戲上。

對(duì)于進(jìn)軍游戲界,某游戲公司相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴記者,這樣的戰(zhàn)略存在幫助奈飛力挽狂瀾的可能。在國內(nèi),愛奇藝作為影視臺(tái),就有游戲發(fā)行的成功先例:花千骨從影視劇到手機(jī)游戲的商業(yè)化非常成功。

上述負(fù)責(zé)人進(jìn)一步指出,而對(duì)于奈飛,首先,該公司有自己特定的用戶群,只要找到已有用戶喜愛的游戲類型,就可以實(shí)現(xiàn)從影視用戶到游戲用戶的轉(zhuǎn)化。其次,奈飛有大量影視中的原創(chuàng)形象,這些形象可以融入游戲之中,將其商業(yè)價(jià)值迅速變現(xiàn)。

然而,開展游戲業(yè)務(wù)也并不容易。上述負(fù)責(zé)人告訴記者,在確定用戶畫像后,開發(fā)與用戶最匹配的游戲需要大量嘗試。另外,使原創(chuàng)形象發(fā)揮商業(yè)價(jià)值也是一個(gè)漫長的過程,這需要游戲和該形象所在的影視作品的聯(lián)動(dòng)、配合。如果節(jié)奏合適,可以相得益彰,實(shí)現(xiàn)影視作品和游戲的雙贏。但游戲研發(fā)也會(huì)存在一定跳票風(fēng)險(xiǎn),很容易錯(cuò)過原創(chuàng)形象最佳的轉(zhuǎn)化加權(quán)期。

對(duì)于影視作品和游戲的衡,奈飛聯(lián)席首席執(zhí)行官里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)表示,重點(diǎn)仍在流媒體服務(wù),奈飛不會(huì)依靠游戲來產(chǎn)生單獨(dú)的利潤。對(duì)于奈飛來說,游戲的主要價(jià)值將是讓現(xiàn)有訂閱者更多地參與應(yīng)用程序,從而減少退訂的可能。與此同時(shí),奈飛也希望游戲可以幫助帶來新的會(huì)員。

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